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K게임이 쏘아올린 작은 공, 미국에서 문화전쟁 화약고에 불똥을 튀기다.

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  • 간지남 작성
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콘솔게임? 그거 덕후나 하는 거 아님?

게임. 딴게 으르신들은 잘 모르시는 영역일 수도 있다.

아니, 안다고는 해도 대단히 그 영역이 제한되어 알려진 게 대부분일 것이다.

 

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대충 으르신들이 기억할 법한 게임 풍경들

학창시절 오락시절 동전 들고 오락실 가서 담배 뻑뻑 피는 형들 사이에서 부비적대며 게임하다가 엄마에게 뒷덜미 잡혀 끌려나오며 등짝 맞고, 대학 시절 PC방 가서 밤새 술 먹고 스타하다 당 학기 학점 쌍권총 찍힌 성적표를 보시고 빡치신 엄마에게 등짝 맞고, 사회 나와 결혼하고 직장 생활하며 추억의 게임이 모바일로 나왔다고 해서 생각없이 현질 몇 번 긁었다가 다음 달 카드명세서에 빡친 마누라에게 등짝 맞은 경험들이 대한민국 게이머들의 평균적 게임 경험담이다.

 

그런데, 학창시절 혹은 사회생활을 하던 중에 꼭 음습해보이는 애들 몇이서 지들끼리 히죽대며 이상한 만화 캐릭터 관련 상품을 주렁주렁 달고 다니며 손에 손바닥만한 게임기를 들고 히죽거리는 친구들을 몇 봤을 것이다. 

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대충 이런 느낌의 친구들로 기억에 남을 확률이 높다.

이따금씩 이 친구들이 한다는 게임 이야기를 들어보면, 이건 뭐 내가 잘 알지 못하는 영역의 단어들을 줄줄 읊는다.

플스가 어쨌느니, 닌텐도가 이번에 뭘 내놨다느니, 파이널 판타지가 어쨌다느니, 영화같은 전개에 밤잠을 설쳤다느니 등등 보통 사람들의 상식으로는 이해하기 힘든 단어들을 줄줄 나열하고 혼자 과열해서 나불거리는 그 친구들을 보고서 살짜기 부담이 생겨 적당히 이야기를 마무리짓고 물러나곤 하게 된다.

 

그도 그럴 것이, 저런 식으로 게임기를 가지고서 게임을 하는 경험이란, 대한민국에서 보편적인 경우는 아닌 게 대부분이다.

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그런데, 사실 외국에서는 콘솔 게임은 상당히 대중적인 영역으로 인식되는 상황이다.
 
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2022년 기준으로 잡힌 대한민국 게임 비중. 연보라색으로 잡힌 저 코딱지만한 비중이 콘솔 시장 비율이다. 그것도 그나마 성장한 게 저 수준.(2024년 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원)

이러한 척박한 환경에서 대한민국에서 그래도 콘솔 게임 좀 만들겠다고 포부를 펼친 이들이 없었던 것은 아니었으나, 대체로 그 도전의 기록들은 말 그대로 기록으로서의 가치를 지닐 지언정, 어떤 유의미한 무언가를 남기지 못한 채로 사라져 버리는 씁슬함을 남기는 경우가 대부분이었다. 이러한 기록들 때문에, 대한민국의 게임제작사는 PC로 출발, 모바일로 안착하며 사업을 추진하는 경우들이 대부분이다.

 

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그러나 과연 이걸 게임으로 구분해야 할지, 대한민국 형법 제246조 제1항(도박, 상습도박)의 영역으로 구분해야 할지 상당히 난해한 영역으로 수렴진화해버린 것이 오늘날 대한민국 게임계의 현실이다.

 

역습의 K게임, 『P의 거짓』 그리고 문제의 그 작품

이런 가운데서 작년 2023년, 대한민국 게임사 중 하나인 네오위즈에서 『P의 거짓』이 콘솔과 PC로 출시됐다. 흔히 게임 좀 만진다고 하는 사람들 사이에서 요즘 하나의 트렌드로 자리잡고 있는 '소울라이크'를 아주 맛깔나게 재구성했다는 평가가 지배적이었다.

 

모바일 기반의 자동전투, 무한 과금, 무한 경쟁이라는 일반적인 K게임 문법에서 벗어나, 매우 어려운 난이도의 적을 혼자의 힘으로 해결해 나가는 소울라이크 문법으로 풀어낸 P의 거짓. 실제 세계 각국의 소울라이크 마니아들도 많은 호평을 남겼다.

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 그 덕에 지난 2023년 9월 19일 이후로 2024년 3월 23일까지 P의 거짓의 누적 이용자가 700만명을 넘겼다는 대기록을 남기기도 하였다.
 

사실 P의 거짓 이외에도 여타 다른 게임들이 콘솔의 문을 두드리고 좌절하거나, 혹은 여전히 그 도전의 흐름을 이어가며 기대감을 높이는 작품들이 여럿 나왔다. 그 여러 도전 과제 중에 유독 도드라지게 보이는 작품이 있으니

 

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그 이름도 『스텔라 블레이드』 되시겠다.

 

엉덩이블레이드를 깎는 자, 김형태

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한국에서 살면서 게임 좀 해본 사람들이라면 김형태라는 이름을 한 번은 들어봤을 법 싶다. 그 이름이 한국 게이머에 본격적으로 각인을 시킨 것은 으르신들의 추억의 게임, 창세기전 3의 일러스트를 통해서일 것이다.

 

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그를 한국 게이머들에게 각인시킨 창세기전 3 시리즈 일러스트. 미적 기준이 보는 사람들마다 다르지만, 최소 '개성적이다'라는 평에 있어서는 긍정적으로 보는 사람이나 비판적으로 보는 사람 모두 공통적으로 인정하는 지점이다. 

이후에도 그는 (90년대 말 대한민국 RPG 게이머에게는 흑역사로 기억될) 마그나카르타, (김택진에게 있어서 흑역사로 기억하고 싶을) 블레이드 앤 소울, (지금도 몇몇 이들에게 김형태를 대한민국 게임의 흑역사로 여기게 만드는)데스티니 차일드 등의 게임에서 꾸준히 자기 색을 드러내는 일러스트들을 그려왔다.

 

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여기에서 

 

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알 수 있는

 

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하나의 사실은

 

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우리 야짤 좋아라 하시는 즈질 으르신들 취향에 부합하게 여성 캐릭터를 대단히 육감적으로 그려낸다는 점이다. 특히 여성 캐릭터를 구현함에 있어서 기존 게임 일러스트들이 상체에 집중되어 가슴을 부각하는 디자인으로 구현되었다면, 김형태는 하체에 중점을 두어 육덕진 각선미를 구현하는 특징을 지니고 있다는 점이다.

그가 업계에 종사한 지 근 30년이 다 되어가는 시점이 되었지만, 이 특징 하나만큼은 절대 불변의 뚝심으로 작용해왔다.

 

그렇던 그는 2019년, 자신의 회사인 '시프트 업'의 신작 발표회에서 『프로젝트 EVE(가칭)』라는 게임 제작을 발표한다. 이 당시 발표회 때 나온 기자와의 인터뷰에서 김형태는 다음과 같이 대답을 하였다.

 

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